Zeynep Temizer Atalar: Çocuk ve dijital oyunları anlayabilmek

Çocuk ve dijital oyunları anlayabilmek
Giriş Tarihi: 24.3.2019 15:37 Son Güncelleme: 24.3.2019 15:37
Çocukları anlayabilmek, yeri geldiğinde müdahale edebilmek ve onları nasıl koruyacağımızı öğrenebilmek için sanal dünyadan öncelikle biz ebeveynlerin haberdar olması gerekiyor.

Zaman değişiyor, nesil değişiyor ve her yeni kuşakla beraber oyunlar da değişiyor. Mesela sokak oyunları giderek yerini bilgisayar oyunlarına bırakıyor. Çocuklar oldukça erken dönemlerde ekranla tanışıyor ve yemek yerken, uykuya geçerken hatta huzursuzlandıkları her anda neredeyse emzik gibi bu aletleri ellerine alabiliyorlar. Dolayısıyla oyunlarını da bu ekranlar üzerinden oynamayı öğreniyorlar.

Bu durumun çocuklar üzerindeki etkileri özellikle son zamanlarda birçok araştırmanın da konusu hâline gelmiş durumda. Küçük yaşlarda sadece çizgi film izlemek için kullanılan akıllı telefon veya tablet ekranları, zamanla yerini çevrimiçi oyunlara bırakıyor. İşte tehlike de en çok bu noktadan sonra kendini gösteriyor.

Çocuklar yaklaşık 3-4 yaşlarından itibaren biraz daha sosyalleşme ihtiyacı içine girerler. Parklar, oyun grupları, başka çocuklar ve onlarla beraber yapılan etkinlikler daha önceki yıllara oranla biraz daha cazip hâle gelmeye başlar. Anne babalarıyla kurdukları güvenli ilişkiyi zamanla dış dünyaya taşırlar ve başkalarıyla da ilişki kurmaya çalışırlar. Özellikle okul çağından sonra ergenlikle beraber çevre ailenin de önüne geçmeye, çocuk için çok daha büyük bir öneme sahip olmaya başlar. Dolayısıyla sosyalleşme de gelişim sürecinin bir parçasıdır.

Sokak oyunlarının yerini daha çok bilgisayar oyunlarının almasıyla beraber bu mecra çocuklar için de alternatif bir sosyalleşme alanı hâline geliyor. Aslında çocuk için, okul yahut mahalle gibi sosyal hayat içinde tanıdığı, görüştüğü kişilerle ve belli sınırlar dâhilinde çevrimiçi oyunlarla da ilişkisini devam ettirmesi sakıncalı olarak değerlendirilmeyebilir. Hatta Dr. Peter Gray ve Dr. Romeo Vitelli gibi uzmanlar bilgisayar oyunlarını çocukların gelişiminde oldukça faydalı araçlar olarak görüyorlar. Gray ve Vitelli, çocukların bu oyunlar sayesinde meraklarını canlı tuttuklarını, yeni keşifler yaptıklarını, yeni bilgiler öğrendiklerini, hafızalarını, eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirdiklerini ifade ediyorlar. Arkadaşlarıyla birlikte çevrimiçi oyunlar da oynayan çocukların böylece daha fazla sosyalleştiklerini söylüyorlar.

"Yaşa uygun düzeyde şiddet"

Bu görüşe ek olarak ben de katıldığım bir sempozyumda konuşan uzmanlardan birinden hatırladığım bir bilgiyi paylaşabilirim. Bu uzmanın, öfkenin doğuştan sahip olduğumuz duygulardan biri olduğunu ve yaşa uygun olan şiddet öğeleri içeren bilgisayar oyunlarının çocukların taşıdığı bu öfkeyi boşaltma sürecinde oldukça işlevsel araçlar olduğunu söylediğini hatırlıyorum. Yani "yaşına uygun düzeyde" şiddet içeren oyunlar, çocuktaki şiddet eğilimini arttırmak yerine çocuğu sakinleştiriyor. Fakat tehlike, çocuğun zaman sınırı olmaksızın uzun saatler boyunca, gelişimine uygun olmayan şiddet öğeleri ve cinsellik içeren oyunları, özellikle tanımadığı kişilerle oynadığında ortaya çıkıyor.

Peki, bir çocuk hangi ihtiyaçla zamanının büyük bir kısmını tanımadığı kişilerle çevrimiçi oyunlar oynayarak geçirir? Yapılan bir araştırma* çocuğun çevrimiçi oyun oynamasındaki temel motivasyonu altı kategori üzerinden değerlendiriyor:

1. Rekabet: Çocuk oyunun en iyisi olmak için oynar.

2. Meydan okumak: Çocuk oyunu kazanmak ya da bir sonraki en yüksek seviyeye geçmek için oynar, gerekirse bunun için kendini zorlar.

3. Sosyal etkileşim: Çocuk arkadaşlarıyla sosyal bir deneyim yaşamak için oynar.

4. Rahatlamak: Çocuk oyunu ilgisini dağıtmak, zaman geçirmek veya can sıkıntısını hafifletmek için oynar.

5. Fantezi: Çocuk gerçek hayatta yapamadığı şeyleri sanal dünya üzerinden yapabilmek için oynar. Sanal dünya, gerçek dünyanın kurallarından ve sınırlandırmalarından uzaktır. Çocuk istediği alanda istediği hareketi yapabilir, istediği güçte olabilir ve bundan dolayı da herhangi bir sorumluluk almaz. Çünkü oyun, her defasında yeniden başlar.

6. Uyarılmak: Çocuk heyecan duygusunun tetiklenmesi için oynar.

Bu araştırma aynı zamanda özellikle 9-13 yaş aralığındaki çocukların çevrimiçi oyunlara karşı daha fazla meraklı olduğunu ve en temel motivasyonlarının da meydan okumak olduğunu belirtiyor. Bu nedenle Mavi Balina yahut Momo gibi son derece tehlikeli ve çocukları intihar etmeye götüren oyunların giderek daha popüler hâle geldiğini ifade ediyor.

Motivasyonu anlamak

Çocuklar oynadıkları oyunu kazandıklarında, diğerlerinden daha üst bir seviyeye geçtiklerinde, kendilerini başarılı ve diğerlerine göre daha üst bir statüde hissediyorlar. Ancak bu şekilde ötekiler tarafından fark edilebileceklerini, saygı ve sevgi görebileceklerini düşünüyorlar. Bu nedenle bu tür oyunları oynamaya devam ediyor ve sonunda da bağımlılık geliştiriyorlar. Çünkü kendi ailelerinde anne babaları tarafından koşulsuz sevildiklerine ve değer gördüklerine inanmıyorlar. Sonra da kendilerine, onları sevecek, değer verecek başka ötekiler aramaya başlıyorlar. Bu konuda onlara en iyi karşılık verenler de ya ticari gelir peşinde koşan oyun endüstrisi ürünleri ya da kişisel bilgileri alıp bunları kullanan kötü niyetli kişiler oluyor.

Dijital teknolojileri ve bunların çocukların hayatına yansıyan yönü sanal oyunları tamamen zararlı olarak görmeyi doğru bulmuyorum. İçinde bulunduğumuz dönemde, bu ve benzeri unsurların, bu günün çocuklarının bir gerçeği olduğunu, zamanı ve getirdiklerini aynı dönem içinde değerlendirmek gerektiğine inanıyorum. Bu nedenle çocukların ilgisini çeken oyunları hemen yasaklamak yerine önce anlamaya çalışmanın, çocuğun hangi motivasyon sebebiyle böyle bir oyuna yöneldiğini görmenin ve özellikle bu sebebe yoğunlaşarak çocuğun ihtiyacını karşılayabilmenin çok daha doğru olduğunu düşünüyorum.

Nesil farkının giderek daraldığı, hatta 6 yaşa kadar indiği söyleniyor. Yani anne baba ile çocuk arasından öte iki kardeş arasında bile nesil farkı oluşabiliyor. Bu nedenle çocuklar içine doğdukları aile ortamında anlaşıldıklarını, değer gördüklerini, ciddiye alındıklarını, sevgi ve saygı ile karşılandıklarını giderek büyüyen bir ihtiyaçla hissetmek istiyorlar. Bu ihtiyacı karşılanan çocuklar bilgisayar oyunlarına vakit ayırsalar bile ne zaman durmaları gerektiğine dair daha net bir iç görüye sahip oluyorlar. Ailelerinin içinde kendilerini değerli hisseden çocuklar, başkalarının gözlerinde değerli olma ihtiyacını çok daha az hissediyorlar.

Çocukların oldukça erken yaşlarda tablet, telefon yahut bilgisayar ekranlarıyla tanışmalarının ne kadar doğru olduğu ya da olmadığı ayrı bir tartışma konusu olabilir fakat sonuç olarak bu çocukları anlayabilmek, yeri geldiğinde müdahale edebilmek ve onları nasıl koruyacağımızı öğrenebilmek için sanal dünyadan öncelikle biz ebeveynlerin haberdar olması gerekiyor. Güncel oyunların ne olduğu ve nasıl bir içeriği olduğuna dair bilgi sahibi olmak da bu süreçte bize düşen görevler arasında. Çünkü bu yeni teknolojiyi, dijital hayatı reddetmek yerine onu anlamaya ve öğrenmeye çalışmak, mesela "Aa neymiş bu oyun çok merak ettim beraber oynayalım mı?" diyebilmek, bizi ve çocuklarımızı birbirimize biraz daha yakınlaştırır. Belli sınırlar dâhilinde yakın ve güvenli ilişki sayesinde çocuğa yeri geldiğinde "dur" diyebilmek ya da "bu oyun senin yaşına uygun değil ama onun yerine bunu oynayabilirsin" demek çok daha kolaylaşır. Bu ilişki biçimi, hem çocuğun kendini anlaşılmış hissetmesini hem de dijital dünyanın tehlikelerinden korunmasını sağlar.

BİZE ULAŞIN